Play2learn. Gamificação no contexto académico: impacto dos elementos da gamificação no engagement dos estudantes

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A gamificação baseia-se na integração de elementos dos jogos – mecanismo e frameworks – em situações e cenários de non-game (configurações não relacionadas com os jogos) (Rapti, 2013). É definida como um processo de game-thinking e game-mechanics com o objetivo de envolver (engagement) o jogador e incentivar a resolução de problemas (Zichermann & Cunningham, 2011). A presente investigação analisa a gamificação no contexto académico, com o objetivo de analisar o impacto dos elementos da gamificação – pontos, desafios, níveis, ranking, badges, batalhas, challenges e power-ups – no engagement dos estudantes. Foi ainda possível examinar a relação entre o engagement dos estudantes no jogo e as notas finais à disciplina de Marketing, permitindo avaliar o impacto da gamificação na performance académica. Os dados analisados foram extraídos diretamente do instrumento aplicado (aplicação mobile) – Marketing Wars 1.0 desenvolvida pela Mindflow com base nos princípios da gamificação. Os dados representam o desempenho/comportamento dos estudantes no jogo. O estudo contou com a participação de 135 alunos, que no momento da recolha de dados – abril de 2019 – frequentavam o segundo ano da licenciatura de Marketing no Instituto Português de Administração e Marketing (IPAM). A análise revelou coeficientes de correlação significativos dos seguintes elementos do jogo com o engagement: power-ups (r=.710), badges (r=.503), nível (r=.331) e ranking (r=-.241). Os resultados da análise de regressão linear revelaram que os power-ups explicaram cerca de 48% do engagement dos estudantes no jogo (R2=.48). A última análise efetuada demonstrou uma correlação significativa entre o engagement e as notas finais dos alunos à disciplina de Marketing (r=.186), suportando a hipótese da aplicabilidade da gamificação no contexto académico.