Workshop Um Sorriso de Excelência em Coimbra

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A Dentina, em parceria com a Mindflow, está a realizar uma série de workshops ‘Um Sorriso de Excelência’, direcionados a profissionais que pretendam aperfeiçoar a forma de atendimento ao paciente nas clínicas. O quinto workshop desta série vai realizar-se em Coimbra, no dia 19 de novembro, no Hotel Tivoli Coimbra.

O programa coloca ao dispor dos participantes temáticas como que irão abordar o impacto do atendimento na imagem da clínica dentária, o estado emocional do paciente, bem como gestão de situações delicadas e o papel da felicidade na gestão das emoções.

Há um jogo sobre o COVID-19 e é de uma startup portuguesa

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A startup portuguesa Mindflow incorporou na sua aplicação, Mindflow Academy, um pequeno jogo com o objetivo de informar os utilizadores sobre o Covid-19.

O jogo baseia-se no conceito de gamificação, ou seja, a aplicação de elementos associados a videojogos a outras áreas de atividade. Neste caso, o objetivo é “informar a população sobre esta problemática, reduzir o alarmismo excessivo e desmistificar as questões à volta da doença”, como relatado pela startup na sua página de Facebook.

Startup do IPN cria jogo de aprendizagem sobre coronavírus

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A “Mindflow”, uma empresa sediada no Instituto Pedro Nunes (IPN), de Coimbra, produziu um jogo de aprendizagem sobre o novo coronavírus (COVID-19) com o objectivo de “informar a população sobre esta problemática, reduzir o alarmismo excessivo e desmistificar as questões à volta da doença”.

A ideia é “contribuir para uma sociedade mais informada e dada a quantidade de informação diferente a circular”, a empresa decidiu “agrupar um conjunto de informação proveniente da Direcção Geral de Saúde e da Organização Mundial de Saúde sobre o que é o coronavírus, os cuidados a ter e algumas das suas consequências”, revela.

Startup Mindflow cria jogo didático sobre o coronavírus

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A startup com sede no Instituto Pedro Nunes agrupou informação da DGS e da OMS sobre o que é esta epidemia, os cuidados a ter e algumas das suas consequências.

A empresa portuguesa Mindflow criou um jogo didático sobre o novo coronavírus (Covid-19) para informar a população sobre este surto, reduzir o alarmismo excessivo em torno da (ainda) epidemia e desmistificar as questões que surgem sobre a doença da qual padecem, neste momento, 39 pessoas em Portugal.

Licenciatura em Gestão do Marketing do IPAM passa a ter uma cadeiras com ensino baseado em gamificação

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Em traços simples, a gamificação passa por aplicar conceitos ligados a jogos (como recompensas) a várias áreas da sociedade.

O IPAM juntou-se à Mindflow, uma empresa nacional especializada em gamificação, para adoptar esta tecnologia a «algumas unidades curriculares da Licenciatura em Gestão do Marketing. Em traços simples, a gamificação passa por aplicar conceitos ligados a jogos (como recompensas) a várias áreas da sociedade.

Startup cria jogo de aprendizagem sobre coronavírus

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Mindflow, uma empresa portuguesa de formação através de técnicas de gamificação, produziu um jogo de aprendizagem sobre o novo Coronavírus (COVID-19) com o objetivo de informar a população sobre esta problemática, reduzir o alarmismo excessivo e desmistificar as questões à volta da doença.

Esperando contribuir para uma sociedade mais informada e dada a quantidade de informação diferente a circular, a startup sediada no Instituto Pedro Nunes (IPN) decidiu agrupar um conjunto de informação proveniente da Direção Geral de Saúde e da Organização Mundial de Saúde sobre o que é o Coronavírus, os cuidados a ter e algumas das suas consequências.

IPAM aplica gamificação ao ensino de Marketing

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O Instituto Português de Administração de Marketing (IPAM) decidiu aplicar a tecnologia da gamificação a algumas unidades curriculares, de forma a proporcionar aos estudantes uma experiência de ensino lúdico-pedagógica.

Em conjunto, o IPAM e a empresa Mindflow desenvolveram um jogo para a unidade curricular de Marketing, da licenciatura em Gestão do Marketing, como parte da avaliação. Durante o jogo, feito numa aplicação para telemóvel, os alunos tentam responder corretamente ao maior número de perguntas possível, até atingirem o nível mais alto, correspondente a uma avaliação de 0 a 20 valores. Enquanto jogam, apreendem as matérias e os conceitos lecionados.