Gamification – What it is and its elements

Overcoming obstacles, competing with friends, earning points and medals. You must have already gone through these phases while playing your favourite game and remember how excited you got by changing levels? 🥳

The truth is that games attract and motivate people for a thousand years and have started to be used in different contexts and have been bringing a lot of benefits to organizations and educational institutions. We call this gamification!

➡️ Gamification is a concept that has become quite popular in recent years. It is related to the concept of Game, from which other concepts such as “Game-based learning” and “Serious Games” also emerged. In essence, gamification is learning through games. By understanding the power that games have in increasing motivation, productivity and the power to capture attention, we can use some of these techniques in a non-game reality.

So What is Gamification?

Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts. In this definition, we find 3 determining aspects:

  • Game Elements;
  • Game Design Techniques;
  • The context in which It is used is other than the game itself.

Gamification has a growing presence and is proven by experts to bring with it many benefits. At Mindflow we are experts in transforming traditional training content into highly engaging mobile games through scientifically proven gamification principles. 💡

  • Learning is more FUN 🤩
  • Better knowledge retention 🧠
  • Learning rate is achieved at scale 📈
  • Optimize training costs 💰
  • Increase employee productivity 🙌
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Exploring the coaction of motivation and learning styles in educational gamification: A preliminary study for understanding ‘motivational learning modes’

This study explores the different motivations and learning styles of students using a game for revision in a leading university. The research is unique in attempted to understand the coaction of motivation and learning style through rich qualitative empirical work, which unpacks the opinion of game users and their inherent real-life experience of educational gamification and associated game elements. Our findings indicate that there are three specific modes of interaction between motivation and learning which we call ‘motivational learning modes’ . As this is a preliminary study, we conclude by detailing our future work and fruitful avenues for expanding educational gamification research based on our insights.

Play2learn. Gamification in the academic context: impact of gamification elements on student engagement

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Gamification is based on the integration of game elements – mechanism and frameworks – into non-game situations and scenarios (non-game settings) (Rapti, 2013). It is defined as a process of game-thinking and game-mechanics with the aim of engaging the player and encouraging problem-solving (Zichermann & Cunningham, 2011). The present research examines gamification in the academic context, with the aim of analyzing the impact of gamification elements – points, challenges, levels, ranking, badges, battles, challenges and power-ups – on student engagement. It was also possible to examine the relationship between students’ engagement in the game and their final grades in the Marketing subject, allowing to evaluate the impact of gamification on academic performance. The data analyzed were extracted directly from the applied instrument (mobile application) – Marketing Wars 1.0 developed by Mindflow based on the principles of gamification. The data represent the performance/behavior of students in the game. The study had the participation of 135 students, who at the time of data collection – April 2019 – were attending the second year of the Marketing degree at the Portuguese Institute of Administration and Marketing (IPAM). The analysis revealed significant correlation coefficients of the following game elements with engagement: power-ups (r=.710), badges (r=.503), level (r=.331) and ranking (r=-.241). The results of the linear regression analysis revealed that power-ups explained about 48% of students’ engagement in the game (R2=.48). The last analysis showed a significant correlation between engagement and students’ final grades in Marketing (r=.186), supporting the hypothesis of the applicability of gamification in the academic context.

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Gamification na formação, por Beatriz Sêco

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Como tornar a formação à distância mais apelativa, com maior retenção de conhecimento e adequada à disponibilidade dos participantes? A gamificação tem surgido como uma resposta a estas questões, na otimização da formação seja como alternativa ou como complemento a outros métodos.

Considera-se gamificação a utilização de elementos de jogo (personificação, regras, objetivos, desafios, feedback, recompensas …) e/ou técnicas de design de jogos, em contextos diferentes dos usuais e com bastante potencial em áreas de formação e educação. Este conceito tem sido estudado e testado ao longo dos últimos anos com uma taxa de sucesso elevada, evidenciando os seus ganhos em termos de motivação, envolvimento e retenção de conhecimento.

Startup de Coimbra cria jogo de aprendizagem sobre Coronavírus

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Mindflow, uma empresa portuguesa de formação através de técnicas de gamificação, produziu um jogo de aprendizagem sobre o novo Coronavírus (COVID-19) com o objetivo de informar a população sobre esta problemática, reduzir o alarmismo excessivo e desmistificar as questões à volta da doença.

Esperando contribuir para uma sociedade mais informada e dada a quantidade de informação diferente a circular, a startup sediada no Instituto Pedro Nunes (IPN) decidiu agrupar um conjunto de informação proveniente da Direção Geral de Saúde e da Organização Mundial de Saúde sobre o que é o Coronavírus, os cuidados a ter e algumas das suas consequências.

O IPAM, em parceria com a Mindflow, está a aplicar a gamificação ao ensino

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O IPAM, em parceria com a Mindflow, está a aplicar a gamificação a algumas unidade curriculares de Marketing. “Durante o jogo, feito numa aplicação para telemóvel, os alunos tentam responder corretamente ao maior número de perguntas possível, até atingirem o nível mais alto, correspondente a uma avaliação de 0 a 20 valores. Enquanto jogam, apreendem as matérias e os conceitos lecionados”, explica o IPAN.

Portuguesa Mindflow apresenta jogo para aprender mais sobre o Coronavírus

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Integrado numa aplicação, o jogo gratuito quer dar informações sobre o Coronavírus, reduzir o alarmismo e desmistificar as questões que têm surgido.

No mesmo dia em que a Direção-Geral da Saúde confirma o 31º caso de Coronavírus no país, a portuguesa Mindflow anuncia um novo jogo, desta vez sobre a aprendizagem daquele que a Organização Mundial da Saúde (OMS) já definiu como uma ameaça de risco muito elevado. A empresa de formação, que aposta em técnicas de gamificação, quer agora informar sobre este vírus, reduzir o alarmismo e desmistificar as questões que têm surgido.

Mindflow cria jogo de aprendizagem sobre coronavírus

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A Mindflow, empresa portuguesa de formação através de técnicas de gamificação, produziu um videojogo de aprendizagem sobre o coronavírus (COVID-19) com o objectivo de “informar a população sobre esta problemática, reduzir o alarmismo excessivo e desmistificar as questões à volta da doença”.

A startup sediada no Instituto Pedro Nunes (IPN) decidiu agrupar um conjunto de informação proveniente da Direcção Geral de Saúde e da Organização Mundial de Saúde sobre o que é o coronavírus, os cuidados a ter e algumas das suas consequências.